燃烧的岛群军史论坛's Archiver

cctvvv 发表于 2016-3-2 21:24

同志们有没有发现AE的AI不全力攻击!

AE的AI喜欢把主力放在家里,小剧本都这样,比如马里亚纳的盟军15艘主力航母在珍珠港一直不出来,还有日军航母也不上前线。阿留申群岛的剧本盟军CVE和BB看家,前线任凭日军几艘CA蹂躏,日军的话CL以上在北方四岛根本不动。瓜岛一开始打一打,击沉一两艘航母以后,AI盟军又趴窝了,航母和战列舰蛰伏深港。这还不如WITP的AI好歹全力和你打。

godkiller 发表于 2016-3-2 21:59

因为是按预设路线出击的。建议你开编辑器看看。另外马里亚纳剧本肯定是会出来的,分成3个编队。kb可能一个都吃不掉。

cctvvv 发表于 2016-3-2 22:03

[i=s] 本帖最后由 cctvvv 于 2016-3-2 22:05 编辑 [/i]
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&X;p\#o7\6DgAcFng1D [b] [url=http://www.biku.net/redirect.php?goto=findpost&pid=168551&ptid=11187]2#[/url] [i]godkiller[/i] [/b]从编辑器的exe开打就可以解决这些问题吗,还有马里亚纳日军不会出动航母大队,什么难度的AI都一样啊。瓜岛盟军闪现一下,然后回港。而且不管什么路线,他主力就不出来。比如马里亚纳的盟军从头到尾就15艘航母待在珍珠港,至于说前线就几条CVE坚守阵地。

大野猪 发表于 2016-3-2 23:18

借个地 求一个大幅强化日军AI侵略性的MOD

kevin_hx 发表于 2016-3-3 07:18

AI的进攻性是由程序和剧本设定相关的。系统进攻性由程序决定。路线进攻性由剧本决定。
MDXf`6D`.DI]R 如果想让AI进攻性强一点,程序是没法改了,只能在剧本设定上下功夫。花上对战需要的时间来设置一下AI的进攻路线和进攻规模吧,这不是一个小工作量,不下于开发一个新剧本。

大野猪 发表于 2016-3-3 09:13

[b] [url=http://www.biku.net/redirect.php?goto=findpost&pid=168562&ptid=11187]5#[/url] [i]kevin_hx[/i] [/b]牛牛~我发现官网上有好多版本的日军铁人版本~哪一个比较好?哪一个日军ai的进攻性比较强?

kevin_hx 发表于 2016-3-3 10:00

AI的进攻性都不会强,这是程序决定的。铁人剧本只是强化了日军的实力而已。

wangqifeng 发表于 2016-3-3 16:19

游戏的AI要强,一般都靠作弊,比如即时战略中的电脑,一般都是双倍资源和建造速度,靠这个和人打。抛开这个简单粗暴的方法,要实现AI比人聪明很难,毕竟巨牛的超级电脑,下个简单的国际象棋要下赢人都很难,而国际象棋这算是相当简单,拥有十分固定玩法的游戏了。

cctvvv 发表于 2016-3-3 17:44

[b] [url=http://www.biku.net/redirect.php?goto=findpost&pid=168571&ptid=11187]8#[/url] [i]wangqifeng[/i] [/b]可是WITP的AI攻击性很强,他所有的力量都能用于攻击。

hillz 发表于 2016-3-3 20:42

[i=s] 本帖最后由 hillz 于 2016-3-12 18:34 编辑 [/i]
;m7H!O'IwQ9ZF
L2_ | K*U~U Z 玩AI没劲,都固定套路,一波一波来送死的。2y`,b0J Of5x AE
我最近开发了个新玩法,日军和盟军都自己控制,相当于左右互搏。至少比AI强,顺便熟悉下盟军。
-o:n5\.c&Q f 不单方面放水,根据侦查结果,以及战略战术意图,各自尽最大努力。

wangqifeng 发表于 2016-3-3 22:15

[quote] 8# wangqifeng 可是WITP的AI攻击性很强,他所有的力量都能用于攻击。5kZ;W[2HX:On
[size=2][color=#999999]cctvvv 发表于 2016-3-3 17:44[/color] [url=http://www.biku.net/redirect.php?goto=findpost&pid=168576&ptid=11187][img]http://www.biku.net/images/common/back.gif[/img][/url][/size][/quote] g!d7g6L:Z ?
AE有很多问题这点我完全赞同。不过咱们客观的说,AE比原版地图更大,单位更多,玩法上也更复杂多样一些,AI的设计,从程序角度看,基于以上因素,肯定会导致相关工作量大幅度增加,毕竟这很可能是相乘效应而不仅仅是相加相应。举个简单的数学例子,2只比3小(少)50%,但平方的话,2的平方就比3的平方小(少)掉125%了。具体到AE做假设,地图更大,进攻线路如果从2条变3条,相关的可能性分支就可能像上面的平方一样指数放大了。由于这游戏的AI设计还包括后勤补给方面的,AI设计难度显然会比原版大得多,工作量也恐怖得多

kevin_hx 发表于 2016-3-4 07:16

[quote]玩AI没劲,都固定套路,一波一波来送死的。Lh"bL Y4T.D
我最近开发了个新玩法,日军和盟军都自己控制,相当于左右互搏。至少比AI强,顺便熟悉下盟军。 i j#Vb~~+\ w
不单方面放水,根据侦查结果,以及战略战术意图,各自尽最大努力。x-bX j8GelU'~ e-~
[size=2][color=#999999]hillz 发表于 2016-3-3 20:42[/color] [url=http://www.biku.net/redirect.php?goto=findpost&pid=168580&ptid=11187][img]http://www.biku.net/images/common/back.gif[/img][/url][/size][/quote]速度对战啊,难道要学周伯通么。。。

cctvvv 发表于 2016-3-4 12:48

[b] [url=http://www.biku.net/redirect.php?goto=findpost&pid=168580&ptid=11187]10#[/url] [i]hillz[/i] [/b]左右互搏没有战术突然性,啥都明白了的仗不刺激,而且打仗总有不确定因素。

Copper 发表于 2017-4-1 11:54

[b] [url=http://www.biku.net/redirect.php?goto=findpost&pid=168580&ptid=11187]10#[/url] [i]hillz[/i] [/b]
a@^*oZ?#R:}
$u6jtXc| 左右互搏自己还是知道的,查看情报会不放过任何细节。而如果另外一方你完全未知的话你有可能误判,有可能忽略某些情报而出错。

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